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直擊《真·三國無雙 霸》制作方采訪 助力8月10日正式上線

2021-08-03 14:59          來源:電競虎

作為目前第一款也是唯一一款的由光榮授權的真三手游,我們采訪到了《真·三國無雙 霸》的手游主策劃,在采訪過程中我們也能對這款手游的制作方向一窺全貌

Q1:真三IP21周年了,您如何看待真三系列游戲的核心魅力?

A:不是任何一款游戲都可以在跨越21年的時間后仍然擁有蓬勃的生命力的,所以這本身就說明了真三系列游戲具有相當?shù)暮诵镊攘Α?以我個人的游戲經歷來說,游戲有魅力的標志就是能讓人時不時想起來要玩,有空就想玩,想一直玩。而真三系列就是這樣的游戲。 簡單之中有著不簡單的設計,平凡之中更凸顯了不凡的創(chuàng)意。

Q2:為什么會選擇將真三IP復刻至移動端,打造《真·三國無雙 霸》這款游戲?團隊有著怎樣的初衷和愿景呢?

A: 從ARPG及其分支說起,在主機和PC端,有包括像“共斗類,魂類,動作冒險類,鬼泣類”等一些細分,真三IP其實是屬于獨有的“無雙類”,而且是這一品類的開拓者,那像前面那幾類分支在手游時代都陸續(xù)有了一些作品出現(xiàn),無雙類其實一直是缺乏一款正統(tǒng)授權,品質過硬的作品的,我們的初衷就是希望能將無雙這種一騎當千的戰(zhàn)場感體驗,通過手機平臺帶給更為廣泛的用戶。

Q3:三國題材游戲類型極多,您認為“真三國無雙”IP在三國題材作品里處于怎樣的位置?

A: 在我的理解里,這是一個標桿性的作品。 首先三國題材在游戲創(chuàng)作中一直是一個經典的題材,包括了橫板過關、格斗、ARPG、SLG等很多品類都有相關的作品。 而真三系列則是基于這個題材,開創(chuàng)了一個全新的品類。我們都知道,遵循現(xiàn)有的方向往往是容易的,而開創(chuàng)一個新的方向則難了很多。 而且?guī)缀跛械?D三國游戲基本都受這個系列的影響,無論是角色形象、人物設定等。這也說明了真三的標桿性的地位。

Q4:“真三國無雙”是一個知名度高、內容豐富的IP,各系列的粉絲很多。這次的手游版本主要面向哪一類玩家?分別有哪些面向老玩家和新玩家的設計?

A: 應該說,手游版本首先肯定是希望能給真三系列老粉絲們帶來一場豐厚的回憶盛宴,同時也希望能給廣大的手游玩家朋友們帶來不一樣的手游體驗。AB鍵搓招對比起單純的點按釋放技能,就是既能給老玩家?guī)硎煜じ?,又能給新朋友帶來新鮮感的設計。 其他的像是戰(zhàn)魂兵印搭配組合、武將傾向屬性克制等,大家也都能在原作中找到影子,又和市面上現(xiàn)有的手游有明顯區(qū)分度的設計。 在諸多玩法設計上,我們也秉承著“易于上手,難于精通”的設計理念。期待大家看了就容易玩,玩了后還能發(fā)現(xiàn)驚喜,持續(xù)琢磨還能發(fā)現(xiàn)各種”神操作“的設計。

Q5:您如何看待當下的IP改編手游容易被玩家詬病“賣情懷”、“炒冷飯”的現(xiàn)狀?

A: 其實作為一個游戲年齡不短的玩家,對于一些經典作品的復刻、重制、續(xù)作等,我一直都是比較期待的。像是吐槽“賣情懷”和“炒冷飯”的心情我也時不時會有。 在這方面,我一直認為,情懷只有能讓人身臨其境感同身受,才能稱之為情懷;而冷飯如果炒的不香,也不可能有人愿意吃。所以唯有用心分析老作品最核心的設計理念,建構游戲規(guī)則的技巧,同時結合新的技術和平臺,進行全新的演繹,才是讓老真三在手游改編中煥發(fā)全新生命力的關鍵。

Q6:相信團隊為了不讓《真三國無雙 霸》掉入這一輿論漩渦,一定做了許多努力,可以聊聊該作的核心研發(fā)理念嗎?和你們認為最大的困難嗎?

A: 首先真三作品的戰(zhàn)斗設計本身就是易于上手難于精通的一個經典設計。無論對于是否是粉絲向,合理的體驗節(jié)奏設計才是讓大家能在享受游戲過程的關鍵。與其說拉攏,更貼切的應該說我們在努力讓這款游戲能給更多的玩家?guī)順啡?,帶來享受。所以從這一點上講,無論是內容節(jié)奏的安排,還是關卡等級難度的調節(jié),都是在綜合考慮所有玩家的體驗后進行的調整。為了還原原作的無雙體驗,在戰(zhàn)場中對敵軍數(shù)量上的要求是必須的,而這也是在手游平臺上還原“無雙感”最大的難點。在了解這一點的基礎上,我們研發(fā)團隊在GPU驅動方面和AI決策樹優(yōu)化方面都做了許多工作,找到了突破移動平臺限制的解決方案。

Q7:為了適應手機平臺和移動市場,游戲在玩法方面做出了哪些改變?你們是怎樣在移動平臺上還原原汁原味的《真三》割草體驗的?原作中那種“割草”的感覺、角色不同的招式和角色之間的手感差別是怎樣體現(xiàn)的?

A: 因為我們是光榮授權的正統(tǒng)真三手游,在還原上,主要是圍繞三塊:

武將:端游中的經典武將基本都在手游得到還原,原畫和動作皆由光榮提供,為凸顯武將個性色彩,設計全面加強金屬質感,專屬動作模組悉數(shù)到場;

劇情:魏蜀吳晉四大國傳劇情,原版聲優(yōu)配音等

戰(zhàn)斗:一騎當千的割草快感,還原原作的無CD雙鍵搓招,EX技,馬戰(zhàn)等;

不同角色的招式、手感差別是基于兵器、人物本身進行結合設計和調整的。而且針對不同的戰(zhàn)斗場景,大家的發(fā)揮也會各有千秋。我們在幾次測試的時候都發(fā)現(xiàn)了不錯的效果,歡迎大家一起來試試,共同發(fā)掘武將的精彩操作。

Q8:劇情上,游戲劇情與歷代“真三國無雙”相比有什么特色?有沒有新的故事線和此前未登場過(或戲份不多)的新武將?

A: 首先是有,而且不少。但具體內容,我們的文案小姐姐不讓我說,我能透露的就是幾乎每個玩法、每個角色對話里都有著草灰蛇線的細節(jié),歡迎大家到游戲里探索。

Q9:多人合作模式似乎是《真三霸》備受期待的一點,你們通過怎樣的努力才在《真三》系列游戲中加入了這一模式?游戲在單人和多人、PVE和PVP等方面的比重大概是怎樣的?

A: 其實我們和光榮很早就達成了一個共識——要做一個可以一起玩的真三,所以多人合作的模式的加入是很自然要做的?,F(xiàn)在游戲里有的內容包括:彼此之間合作,比如合戰(zhàn)群英、公會遠征;也可以同臺競技,比如獨步爭鋒、公會天梯戰(zhàn);還有亦敵亦友的情況:名將竟武。關于這方面的比重,應該說不是要求大家要玩多少,而是大家想玩的時候能找到合適的玩法才對。 畢竟游戲不是工作,如果都做成每天必須肝的任務,那就失去游戲的意義了。

Q10:主機改編手游的商業(yè)化似乎更難做,此前已有一些品相不錯的主機改編手游,在商業(yè)化上頗受爭議,《真三霸》是怎么處理付費點的?

A: 之前我曾說過:“要給與不同玩家都有合適的娛樂空間,而不是強迫不同類型的玩家成為彼此娛樂體驗的犧牲品。” 商業(yè)化一定是手游不可回避的一個話題,但我們希望在這方面的設計是能幫到有需要的玩家們的忙,讓大家體驗更好。而不是通過逼氪勸退一部分玩家。我們自己也是玩家,如果我們自己都討厭的設計,為什么要采用呢?

Q11:單機游戲IP都有內容消耗快的特點,你們打算怎么做長線運營?

A: 我們對自己的定位就是做一個“可以一起玩的真三國無雙”,所以在除了保留原汁原味的真三系列的內容體驗(如國傳)之外,我們加入了像組隊PVE,PVP(單人以及多人),公會等社交類的玩法和體驗,為的是還原一個更真實、更豐富的真三世界。 在這樣的世界里,我們期待和大家一起寫下新的故事。畢竟,真三的世界是由無數(shù)玩家們一同構建的。所以相信在大家的共同努力下,我們能演繹出無數(shù)更精彩的內容,一起豐富我們的“真三”。

Q12:最后請分享下,你怎么看今年ARPG手游突然有回暖爆發(fā)的跡象?

A: 今年上半年確實涌現(xiàn)了不少優(yōu)質的ARPG產品,也取得了不錯的成績,像影之刃3,海賊,鬼泣等等,我個人覺得這個品類還是有著挺強的生命力和一批忠實的受眾的,只要能在核心體驗(戰(zhàn)斗,養(yǎng)成,社交等),甚至是畫風,敘事包裝上等作出區(qū)隔,市場還是會給與反饋的,同時也可以看到這三款也都是IP產品,作為同為IP產品的真三,我也希望市場和玩家能多認可我們,哈哈。

直擊采訪真三之父?鈴木亮浩

鈴木亮浩怎么看《真·三國無雙 霸》?

《真·三國無雙 霸》手游即將正式上線。《真·三國無雙 霸》是以《真·三國無雙 6》為藍本開發(fā)的手機游戲,去年六月,我們首次曝光了手游的內容。在這過去的一年里,我們與研發(fā)團隊緊密溝通,通力合作,在此之后借助多次測試,我們深究不足之處并對游戲的品質和體驗進行了優(yōu)化:在美術方面,我們延用了6代的設定,武將原畫,和動作模組都如實還原;在劇情方面,四大國傳得以再次呈現(xiàn),在上線版本中,我們會開放蜀傳和魏傳,從運營角度考慮,吳傳和晉傳內容將在后續(xù)更新的版本中放出;在戰(zhàn)斗方面,除了經典的無CD雙鍵搓招、威力強大的EX技和無雙技得以還原之外,還突破性地實現(xiàn)了超120人同屏,真“一騎當千”; 除此之外,手游還創(chuàng)新性地加入了組隊PVE和PVP競技的玩法,敬請各位前來體驗。《真·三國無雙 霸》在各方面的表現(xiàn)均達到了光榮的監(jiān)修要求,并且還有很多的突破之處等待大家發(fā)現(xiàn),我個人也非常滿意這款作品,確實是原汁原味的《真·三國無雙》。

Q1: 有人向往三國的權謀戰(zhàn)爭,也有人向往三國的熱血英雄。您眼中的三國是什么樣子的?

A: 我心目中的三國志,是一個上到將軍下到士兵,各路英杰大展身手的世界。想必各位玩家朋友都有自己喜愛的武將,歡迎大家前來游戲中體驗。

Q2: 您比較喜歡三國中的哪個人物?為什么?為了他,您在游戲里做過哪些調整?

A: 三國志里面的很多武將我都很喜歡,《真·三國無雙》中我最喜歡的是夏侯惇,理由是他的聲音渾厚、說話沉穩(wěn)、性格穩(wěn)重。不過,我不會因為喜歡某個特定的武將就為他特意調整游戲中的屬性。

Q3: 《真·三國無雙》6,7,8每一代的武將造型都有不同的變化,那這些武將造型迭代背后的思考是什么?

A: 角色設計方面,我們在不影響各角色設定的范圍內盡可能地加入新的元素,來進行造型上的迭代。

Q4: 《真·三國無雙》系列從最早的格斗游戲漸漸變?yōu)榱爽F(xiàn)在的無雙動作游戲,未來它會往哪個方向發(fā)展呢?

A: 《真·三國無雙》原本是作為《三國無雙》這一格斗游戲的續(xù)篇開發(fā)制作的,不過,我們團隊當時希望在游戲性上有所創(chuàng)新,而當時恰逢有新的硬件公開發(fā)售,團隊認為也許可以通過新硬件的高性能來更好的展現(xiàn)戰(zhàn)場,以及實現(xiàn)游戲性上的創(chuàng)新,因此促成了《真·三國無雙》的誕生。

Q5: 為什么想要在移動端移植游戲?對移動端的真三有什么期許?

A: 我們開發(fā)移動端是希望有更多玩家可以隨時隨地體驗到《真·三國無雙》的魅力,希望這次《真·三國無雙 霸》能讓我們收獲更多年輕的粉絲。

Q6: 您覺得《真·三國無雙 霸》區(qū)別于主機端(包括掌機系列)的最大特點是什么?

A: 最大的特點就是手機端的社交性。我們在游戲中加入了PVP等社交玩法,希望豐富玩家的游戲體驗。

Q7: 以《真·三國無雙 霸》為例,您覺得做手游與做主機游戲最大的區(qū)別是什么?這理論適合在所有的IP游戲嗎?

A: 最大的區(qū)別是手游與主機的目標玩家不一樣。開發(fā)手游意味著在原汁原味還原主機版玩法的同時,還必須考慮到移動端玩家人群的操作體驗。

Q8: 《真·三國無雙 8》創(chuàng)新性地采用了開放世界的設定,那真三開放世界化的手游在未來會不會是一個機會?

A: 開放世界是否適合《真·三國無雙》的手游,這個我們還在摸索中。為了開發(fā)出更好的游戲,我們會積極聽取玩家的意見,所以引進開放世界玩法十分有可能。

Q9: 《真·三國無雙霸》及后續(xù)系列在玩法及畫風上會有哪些創(chuàng)新性的改變?

A: 目前一些創(chuàng)新玩法等都還處于構思和嘗試的階段,敬請期待。一旦有所成形我們會第一時間呈現(xiàn)給各位。

Q10: 最后,您可以對中國粉絲說幾句話嗎?

A: 非常感謝中國的粉絲一直支持《真·三國無雙》,這次終于可以通過《真·三國無雙 霸》在手機上感受《真·三國無雙》的魅力,相信這款游戲一定不負眾望,希望大家能喜歡。

本篇文章的創(chuàng)作者為電競虎,轉載請注明出處

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