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騰訊王波:開放認知,發(fā)現(xiàn)游戲的無限可能

2020-07-31 15:18          來源:(電競虎整理發(fā)布)

“如果我們能讓游戲真正融入生活,與玩家和社會建立長期的良性互動,未來的游戲,一定還有更大的想象空間。整個產(chǎn)業(yè)也應(yīng)該用更前瞻、更面向未來的眼光,來看待游戲與人、社會之間的關(guān)系,釋放游戲的多元價值,回應(yīng)玩家和社會的期待?!?/p>

7月30日上午,2020年中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會在上海召開,本次大會的主題為“新時代、新使命、新作為”,騰訊公司副總裁王波在會上,進行了《開放認知,發(fā)現(xiàn)游戲的無限可能》內(nèi)容分享。

游戲,已不僅僅是一種娛樂方式,它更成為新興的社交方式與文化載體。特別是在當前疫情這一特殊時期,人們的在線生活被大大推進,游戲娛樂之外的多方面價值,也在這一背景下被大眾更快、更深的認知、認可。而將游戲融入人們的日常生活,與大眾和社會建立長期的良性互動,探索游戲的多元化價值,也早已成為騰訊游戲新的目標。王波表示,2019年騰訊游戲完成品牌升級,提出了“Spark More!去發(fā)現(xiàn),無限可能”的主張,也是希望向外界傳達騰訊游戲?qū)⒁愿_放的認知,去探索游戲無限可能的愿景與決心。

王波認為,隨著5G時代移動互聯(lián)網(wǎng)的進一步普及和升級,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展也必將迎來新的局面,未來的游戲?qū)懈蟮南胂罂臻g,整個行業(yè)應(yīng)該用面向未來的眼光,來看待游戲與人、社會之間的關(guān)系,基于這些考慮,王波在會上分享了在新時代新格局下,騰訊游戲的一些思考和實踐:

第一,是用跨界應(yīng)用,釋放游戲的社會價值。游戲跨領(lǐng)域、跨行業(yè)融合發(fā)展是今后的發(fā)展趨勢,騰訊游戲也與語文出版社、人民日報新媒體中心、中國免疫學會等機構(gòu)合作,推出了《普通話小鎮(zhèn)》、《健康保衛(wèi)戰(zhàn)》等作品,以游戲的形式,為解決部分社會問題提供新的思路和方法。后續(xù)還將連接更廣泛的社會力量,讓更多的可能變?yōu)楝F(xiàn)實。

第二,是讓文化追求,成為游戲的設(shè)計理念。騰訊一直都在通過對文化的深入理解,來優(yōu)化游戲的內(nèi)容設(shè)計,讓游戲發(fā)揮文化傳承的載體作用。例如《王者榮耀》的英雄取材、《QQ炫舞》與楊麗萍的舞蹈《雀之靈》的合作,改編自白居易《長恨歌》的解謎游戲《畫境長恨歌》等,均融合了大量優(yōu)質(zhì)的文化內(nèi)容,也都收到了海內(nèi)外市場和玩家的正面反饋,后續(xù)騰訊游戲也會繼續(xù)用新文創(chuàng)的方式,探索文化與商業(yè)的良性循環(huán)。

第三,是讓前沿科技,成為游戲的創(chuàng)新動力。騰訊游戲會在圖形技術(shù)、硬件技術(shù)、人工智能等各方面持續(xù)投入,做好游戲產(chǎn)業(yè)的“新基建”,推動玩法、研發(fā)、發(fā)行等整個產(chǎn)業(yè)體系,實現(xiàn)大跨度的進化。

第四,是讓全球資源,融入游戲的產(chǎn)業(yè)鏈接中。騰訊作為全球最大的游戲研發(fā)和發(fā)行平臺,一直堅持將自身置于全球產(chǎn)業(yè)的連接中,試圖將海外最頂級的資源,融入中國的游戲產(chǎn)業(yè)鏈接中,合作創(chuàng)新,不斷提升自主研發(fā)能力。未來會聯(lián)手國內(nèi)外超100家游戲廠商和工作室,“共同打造全球技術(shù)共享菜單”。

“最后,我想談?wù)勜熑魏臀磥?,特別是在未成年人保護方面。”王波表示,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)深入生活的方方面面,保護未成年人已經(jīng)成為了產(chǎn)業(yè)和社會面臨的系統(tǒng)性挑戰(zhàn),需要家庭、行業(yè)和全社會共同努力。騰訊將未成年的保護視為企業(yè)發(fā)展的生命線,從決策層到業(yè)務(wù)一線,都在不計成本的投入資源和人力,希望用與時俱進的方式,不斷完善未成年人保護體系。

王波表示,騰訊游戲一直在以階段性進化完善自己的未成年人保護體系。2017年作為騰訊游戲未保體系的1.0時代,依托于“成長守護平臺”、“健康系統(tǒng)”和 “少年燈塔工程”,率先構(gòu)建起覆蓋“事前-事中-事后”的健康防護方案,在2018年中騰訊就接入了公安權(quán)威數(shù)據(jù)平臺校驗,實行強制實名注冊的準入機制,并積極落實國家新聞出版署《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》要求,對不同年齡對象進行差異限制,宣告騰訊游戲的未保體系進入2.0時代。2020年6月17日起,騰訊游戲?qū)iT針對“孩子冒用家長身份信息繞過監(jiān)管”的問題,擴大人臉識別技術(shù)應(yīng)用范圍,對疑似未成年人的用戶進行甄別。近一個星期,平均每天有541萬個帳號在登錄環(huán)節(jié),1.3萬個帳號在支付環(huán)節(jié)觸發(fā)了人臉識別驗證。在這其中,因為拒絕或未通過驗證,登錄環(huán)節(jié)有89.05%的用戶被納入防沉迷監(jiān)管,支付環(huán)節(jié)有82.62%的用戶被攔截了充值行為。這些舉措,正式宣告騰訊的未保體系完成進化升級,步入3.0階段。 同時騰訊游戲還在兩款頭部作品《王者榮耀》、《和平精英》中進行了“家長模式”的灰度測試,幫助家長管理未成年人的游戲時間和消費。并且王波表示,騰訊游戲還與中國電子技術(shù)標準化研究院、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、深圳市網(wǎng)警支隊等多家企事業(yè)單位一起,共同探討、制定中國首個針對游戲未成年人監(jiān)護的國家標準。未來,騰訊會持續(xù)攜手多方力量,為孩子們的健康成長保駕護航。

分享的最后,王波表示:“作為一家以互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)的‘科技+文化’公司,騰訊一直希望發(fā)揮游戲的正向價值。未來的游戲產(chǎn)業(yè)將走出怎樣的發(fā)展軌跡,取決于我們對產(chǎn)業(yè)的理解、對游戲的想象、對責任的擔當。騰訊游戲?qū)⒁蝗缂韧?,在主管部門的指導下,以“用戶為本,科技向善”為使命,匯聚更多力量,發(fā)現(xiàn)游戲的無限可能。”

以下是王波講話全文:

尊敬的各位領(lǐng)導,各位嘉賓,大家上午好!很高興能跟大家相聚在上海。在疫情的大背景下,今年的ChinaJoy能夠如期而至,我覺得十分難得,也令人振奮。在這 ?里,我向組委會籌備大會所作出的努力,表示敬意!

疫情期間,以游戲為代表的數(shù)字娛樂,在普通人的日常生活中,扮演了重要的角色。世界衛(wèi)生組織就曾倡議大家,通過享受電子游戲的樂趣,來保持心理健康;尼爾森還調(diào)查了疫情期間中國消費者“安心宅家必不可少的因素”,其中,“豐富的手機娛樂”在所有因素中排名第二,僅次于“充足的居家生活物資”。

越來越廣泛的用戶參與,也讓社會對游戲的多元價值,有了更加感同身受的理解。游戲其實不僅僅是一種娛樂,也是人們的社交方式、情感陪伴和文化表達,甚至能夠成為一種解決問題的方式。

進入5G時代,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的進一步普及與升級,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也迎來了新局面。行業(yè)數(shù)據(jù)預(yù)測,2023年,全球的游戲用戶將突破30億。如果我們能讓游戲真正融入生活,與玩家和社會建立長期的良性互動,未來的游戲,一定還有更大的想象空間。整個產(chǎn)業(yè)也應(yīng)該用更前瞻、更面向未來的眼光,來看待游戲與人、社會之間的關(guān)系,釋放游戲的多元價值,回應(yīng)玩家和社會的期待。

基于這樣的思考,騰訊游戲在去年正式做了品牌升級,提出“Spark More!去發(fā)現(xiàn), 無限可能”,就是希望以更開放的認知,探索游戲的更多可能。

今天,我想從四個方面,與大家簡要分享我們的思考和實踐。

第一,我們希望用更多的跨界應(yīng)用,探索游戲的社會價值。 作為能夠激發(fā)人類興趣和潛能的數(shù)字體驗,游戲的應(yīng)用場景早已不止于娛樂,而能在教育、醫(yī)療、公益等眾多領(lǐng)域發(fā)揮作用。這種認知,在全世界都受到了極大的關(guān)注, 也引發(fā)了游戲的跨領(lǐng)域、跨行業(yè)融合發(fā)展。

去年3月,騰訊游戲正式推出了“追夢計劃”,希望更深入地探索游戲的跨界應(yīng)用和社會價值。到今天,上線的作品已經(jīng)超過20款,其中的《見》、《家國夢》等不少作品, 都受到了社會的關(guān)注和好評。

今年,我們還將推出幾款新作,比如與語文出版社合作的學習游戲《普通話小鎮(zhèn)》, 希望幫助貧困地區(qū)的年輕人提高職業(yè)技能;我們還聯(lián)合人民日報新媒體中心、中國免疫學會,發(fā)布了休閑游戲《健康保衛(wèi)戰(zhàn)》,將免疫知識更通俗地傳達給大眾;我們也正在與多所高校合作,在青少年編程教育平臺“騰訊扣?!鄙希瞥鋈斯ぶ悄芫幊陶n,培養(yǎng)孩子們創(chuàng)新能力。

未來,我們還將聯(lián)結(jié)更廣泛的社會力量,讓游戲的更多可能變?yōu)楝F(xiàn)實。

第二,我們希望把對文化的追求,融入到游戲的設(shè)計理念中。

數(shù)字時代,游戲已經(jīng)成為一種新型的文化載體。只有把游戲當做一件文化作品,用心打磨,才能獲得玩家長久的情感共鳴。騰訊游戲一直在思考,如何通過對文化的深入理解,來優(yōu)化游戲的內(nèi)容設(shè)計、提升作品的文化承載。

比如大家熟悉的《王者榮耀》,超過70 的英雄都取材于中國傳統(tǒng)文化,而長城、敦煌、戲曲等文化元素,也都是游戲內(nèi)容的重要組成,受到眾多年輕人的喜愛。我們也希望,用更加嚴謹、專業(yè)的態(tài)度,來豐富作品的文化內(nèi)涵。不久前,王者上線了全新的三國主題版本,團隊邀請了多位權(quán)威文史專家,共同設(shè)計“三分之地”的世界觀,對魏蜀吳三國的建筑、器物、自然風貌等細節(jié)的刻畫,都力求有據(jù)可查,引發(fā)了玩家廣泛的討論和好評。

今年5月,有著12年歷史的《QQ炫舞》系列產(chǎn)品,也嘗試用游戲的方式,重新演繹舞蹈大師楊麗萍的成名作《雀之靈》。在楊麗萍本人的指導下,團隊歷時371個日夜, 投入了34位設(shè)計師和藝術(shù)家,設(shè)計了全新的音樂、舞步和服飾。內(nèi)容上線后,活動參與率創(chuàng)下了12年來的新記錄,不但讓孔雀舞藝術(shù)得到了全新的時代表達,也為《QQ炫舞》這個經(jīng)典IP,注入了新的活力。

在這些成熟產(chǎn)品之外,還有不少新品也在積極實踐。比如,我們與中國日報新媒體中心聯(lián)合推出的《畫境長恨歌》,將白居易的不朽名篇《長恨歌》改編為解謎游戲,不但在國內(nèi)斬獲了多個排行榜榜首,在海外也獲得了很好的反響。

全球玩家的認可和鼓勵,給了我們更多信心。未來,騰訊游戲?qū)⒗^續(xù)用新文創(chuàng)的方式,探索文化與商業(yè)的良性循環(huán),同時,也將繼續(xù)以IP為核心,與影視、動漫、文學等內(nèi)容形式積極聯(lián)動,用更加立體的文化體驗,打造具有廣泛影響力的中國文化符號。

第三,我們希望探索科技與游戲的融合創(chuàng)新。

改變社會面貌的新技術(shù),都有機會在未來的游戲中找到交點。如今,5G、云計算、人工智能等新技術(shù)正在快速普及,我們應(yīng)該把握機遇,做好游戲產(chǎn)業(yè)的“新基建”,推動玩法、研發(fā)、發(fā)行等整個產(chǎn)業(yè)體系,實現(xiàn)大跨度的進化。

比如,在人工智能方面,我們通過對“多模態(tài)”等前沿課題的研究,開發(fā)了“數(shù)字人艾靈”,她不僅會做電競解說,還有不少模仿真人的能力;今年,騰訊還將第一次在ChinaJoy,推出多款手游的云游戲試玩,讓玩家享受即點即玩的游戲樂趣;此外,我們還調(diào)集了一支專門的團隊,嘗試研發(fā)一款無法本地運行、只能跑在云端的“原生云游戲”,面向即將到來的“云時代”,探索全新的玩法原型。

這些探索僅僅是一個起點。未來,騰訊游戲還將在圖形技術(shù)、硬件技術(shù)、人工智能等各方面持續(xù)投入,打造下一代的現(xiàn)象級產(chǎn)品。

當然,無論是游戲的跨界應(yīng)用,還是科技與文化的融合創(chuàng)新,都不能閉門造車,只有置身于全球產(chǎn)業(yè)的連接之中,才能夠獲得更大的發(fā)展空間。作為全球規(guī)模最大的游戲研發(fā)和發(fā)行平臺,騰訊游戲一直希望,將海外最頂級的資源,融入到中國游戲產(chǎn)業(yè)的聯(lián)結(jié)之中,共同合作創(chuàng)新,并不斷提升自主研發(fā)能力。

在這樣的布局下,我們已經(jīng)推出了PUBG Mobile、Call of Duty Mobile等多款風靡全球的現(xiàn)象級產(chǎn)品。未來,騰訊游戲?qū)⒗^續(xù)攜手國內(nèi)外超過 100 家游戲廠商與工作室, 致力打造“全球技術(shù)共享菜單”,為玩家提供跨地區(qū)、跨終端、跨品類的“當季新品”。

在這里,我也要特別感謝上海,作為中國改革開放的前沿窗口,為騰訊的全球化發(fā)展,提供了廣闊的平臺。今年,拳頭游戲已經(jīng)與上海簽訂了戰(zhàn)略合作備忘錄,騰訊電競也在上海建立了世界水準的遠程制播中心,我們還在籌備英雄聯(lián)盟S10全球總決賽,全力支持上海打造“全球電競之都”,讓更多的新內(nèi)容、新業(yè)態(tài),成為經(jīng)濟發(fā)展的新增長極。

最后,我想談?wù)勜熑魏臀磥?,特別是在未成年人保護方面。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)深入到生活的方方面面,未成年人保護已經(jīng)成為產(chǎn)業(yè)和社會面臨的系統(tǒng)性挑戰(zhàn),需要家庭、行業(yè)和全社會的共同努力。

多年來,騰訊始終將未成年人保護,視為企業(yè)發(fā)展的生命線,從決策層到業(yè)務(wù)一線, 都下了非常大的決心,不計代價地投入資源和人力,希望用創(chuàng)新開放、與時俱進的方式, 不斷完善未成年人保護體系:

2017年,是我們打造未保體系的“1.0”階段,依托于“成長守護平臺、“健康系統(tǒng)”和 “少年燈塔工程”,我們率先構(gòu)建起覆蓋“事前-事中-事后”的健康防護方案;2018年中開始, 未成年人保護進入“2.0”階段,我們接入了公安權(quán)威數(shù)據(jù)平臺校驗,實行強制實名注冊的準入機制,并積極落實國家新聞出版署《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》要求, 對不同年齡對象進行差異限制;

在防沉迷新規(guī)發(fā)布后,我們也在思考,如何對冒用家長身份的未成年人進行保護。因此,今年6月17日起,騰訊游戲的未成年人保護正式升級到3.0階段,專門針對“孩子冒用家長身份信息繞過監(jiān)管”的問題,擴大人臉識別技術(shù)應(yīng)用范圍,對疑似未成年人的用戶進行甄別。近一個星期,平均每天有541萬個帳號在登錄環(huán)節(jié)觸發(fā)人臉驗證,89.05 的用戶未通過或拒絕驗證,被系統(tǒng)納入防沉迷監(jiān)管;還有1.3萬個帳號在支付環(huán)節(jié)觸發(fā)人臉驗證,攔截金額超過300萬元。

此外,騰訊游戲也在《王者榮耀》、《和平精英》兩款頭部游戲中,灰度測試“家長模式”,幫助家長管理未成年人的游戲時間和消費。我們還與中國電子技術(shù)標準化研究院、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、深圳市網(wǎng)警支隊等多家企事業(yè)單位一起,共同探討、制定中國首個針對游戲未成年人監(jiān)護的國家標準。未來,騰訊會持續(xù)攜手多方力量,為孩子們的健康成長保駕護航。

作為一家以互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)的“科技+文化”公司,騰訊一直希望發(fā)揮游戲的正向價值。未來的游戲產(chǎn)業(yè)將走出怎樣的發(fā)展軌跡,取決于我們對產(chǎn)業(yè)的理解、對游戲的想象、對責任的擔當。騰訊游戲?qū)⒁蝗缂韧?,在主管部門的指導下,以“用戶為本,科技向善”為使命,匯聚更多力量,發(fā)現(xiàn)游戲的無限可能!謝謝大家。

關(guān)鍵詞: 騰訊 王波 游戲
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