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國(guó)務(wù)院:因地制宜發(fā)展電子競(jìng)技

2016-11-17 17:59          來(lái)源:電競(jìng)虎

國(guó)務(wù)院總理李克強(qiáng)10月14日主持召開(kāi)國(guó)務(wù)院常務(wù)會(huì)議,確定進(jìn)一步擴(kuò)大國(guó)內(nèi)消費(fèi)的政策措施,促進(jìn)服務(wù)業(yè)發(fā)展和經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型升級(jí)。

會(huì)議指出,要消除制約養(yǎng)老、教育、體育等消費(fèi)的體制機(jī)制障礙。年內(nèi)完成體育類(lèi)社團(tuán)與機(jī)關(guān)脫鉤第一批試點(diǎn),推進(jìn)職業(yè)聯(lián)賽改革,推動(dòng)學(xué)校、企事業(yè)單位體育設(shè)施向社會(huì)開(kāi)放。

要出臺(tái)加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)指導(dǎo)意見(jiàn),因地制宜發(fā)展冰雪、航空等戶(hù)外運(yùn)動(dòng)和電子競(jìng)技等,發(fā)展民族民間健身項(xiàng)目。

10日,中國(guó)隊(duì)在2016年雅加達(dá)世界電子競(jìng)技錦標(biāo)賽決賽中負(fù)于芬蘭隊(duì),獲得《反恐精英:全球攻勢(shì)》項(xiàng)目亞軍。在《爐石傳說(shuō)》和《英雄聯(lián)盟》的決賽中,奧地利選手拉法爾和韓國(guó)隊(duì)分獲冠軍。世界電子競(jìng)技錦標(biāo)賽是由IeSF(國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)盟)主辦的一項(xiàng)全球性賽事。到現(xiàn)在為止,IeSF共有47個(gè)成員。

近日,由《英雄聯(lián)盟》游戲開(kāi)發(fā)公司Riot Games舉辦的2016英雄聯(lián)盟全球總決賽正在美國(guó)火熱進(jìn)行,來(lái)自中國(guó)大陸的三個(gè)職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)EDG、RNG、IM,正在向著最終的冠軍寶座沖刺。前者是國(guó)家隊(duì),后者則是民間職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)。

今年8月,艾瑞發(fā)布的《2016中國(guó)電子競(jìng)技及游戲直播行業(yè)研究報(bào)告》顯示,中國(guó)2016年電競(jìng)整體用戶(hù)規(guī)模達(dá)到1.7億。2015年端游電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為269億元,2016年預(yù)計(jì)將超300億元。其中電競(jìng)游戲收入仍是主要組成部分占比高達(dá)91.5%,電競(jìng)衍生占比不到7.4%,電競(jìng)賽事收入占比僅1.1%。

目前,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展得比較好的是美國(guó)、歐洲和韓國(guó)。歐洲有足球,美國(guó)有NBA,很多體育賽事運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)照搬到電競(jìng)賽事中,如賽程設(shè)定、贊助商機(jī)制、轉(zhuǎn)播權(quán)收益等。中國(guó)由于缺乏這樣的積累,讓電競(jìng)空有近兩億用戶(hù),卻不知道如何讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)走上正軌。

9月,教育部確認(rèn)“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”成為大學(xué)專(zhuān)業(yè),該專(zhuān)業(yè)主要為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)相關(guān)從業(yè)人員,包括運(yùn)動(dòng)員、教練員、裁判員、職業(yè)經(jīng)理人、賽事策劃與執(zhí)行、戰(zhàn)術(shù)與數(shù)據(jù)分析、場(chǎng)地運(yùn)營(yíng)與維護(hù)、俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)與管理、電競(jìng)主持與主播、電競(jìng)商務(wù)等相關(guān)人才。

如今,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)日趨火爆,中國(guó)幾億、全球十幾億的用戶(hù)群正在營(yíng)造一個(gè)商業(yè)帝國(guó)?;蛟S當(dāng)下電競(jìng)比足球、籃球等全球知名體育運(yùn)動(dòng)影響力還不足,但隨著互聯(lián)網(wǎng)原住民一代的成長(zhǎng),由他們帶動(dòng)的信息時(shí)代獨(dú)有體育賽事——電競(jìng),正在引起一場(chǎng)“全民體育”的風(fēng)暴。

據(jù)美國(guó)研究機(jī)構(gòu)發(fā)布的報(bào)告稱(chēng),2014年,《英雄聯(lián)盟》、《反恐精英:全球攻勢(shì)》、《神之浩劫》、《Dota2》和《坦克世界》5款電競(jìng)賽事在線(xiàn)觀眾人數(shù)達(dá)到5500萬(wàn),收視率比2012年激增643%。預(yù)計(jì)到2017年,電競(jìng)觀眾人數(shù)將超過(guò)北美最火體育賽事——NFL超級(jí)碗(比NBA還火的橄欖球賽事)。隨著電競(jìng)賽事轉(zhuǎn)播渠道數(shù)量進(jìn)一步增長(zhǎng)、賽事組織逐漸規(guī)范化,電競(jìng)在全球范圍內(nèi)的潛在受眾將突破14億。

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